Treffer: Visualisierung von virtuellen Kulturerbegütern in X3DOM ; Visualisation of virtual heritage goods in X3DOM

Title:
Visualisierung von virtuellen Kulturerbegütern in X3DOM ; Visualisation of virtual heritage goods in X3DOM
Authors:
Contributors:
Jung, Yvonne
Publication Year:
2012
Time:
006
Document Type:
Dissertation thesis
Language:
German
Rights:
undefined
Accession Number:
edsbas.5C9DF0D3
Database:
BASE

Weitere Informationen

Die Notwendigkeit guter Visualisierungskonzepte zur besseren Darstellung von Kulturerbegütern hat sich im Rahmen des Projektes V-Must [V-Must 2011] abgezeichnet. Diese Thematik wurde in [Michaelis et al.2012] bereits aufgegriffen. In dieser Arbeit wird auf den gewonnenen Erkenntnissen aufgebaut, der Fokus liegt aber auf der bis jetzt nicht umfangreich behandelten Shaderprogrammierung. Das WebGL-basierte Framework X3DOM wird genutzt, um deklarativen 3D-Inhalt als Webpage in Browsern darzustellen. Über JavaScript, JQuery und JQueryMobile (für mobile Endgeräte) werden zum einen ansprechende GUI's realisiert und zum anderen 3D-Inhalte manipuliert. Mit dem Verfahren des "Radiance Scalings" [Vergne et al.2010b] werden spezielle "Features", wie z.B. feine Gravuren auf einer 3D-Oberfläche, betont. Es nutzt Krümmungswerte, um die Geometrie zu erfassen und einfallendes Licht zu verstärken bzw. zu verdunkeln. Es ist sehr universell einsetzbar und lässt sich hervorragend mit anderen Rendering-Verfahren, wie z.B. BRDF's oder Normalmapping, kombinieren. Radiance Scaling wurde für den deklarativen X3DOM Ansatz adaptiert und mit verschiedenen Methoden zur Krümmungsberechnung analysiert. Bei einer ungünstigen Parameterwahl kann es allerdings zu grafischen Fehlern kommen. Normalmapping kann genutzt werden, um die Anzahl der Vertices zu reduzieren und gleichzeitig die optischen Verluste zu begrenzen. Insbesondere im Internet und in Hinblick auf mobile Endgeräte ist auf geringe Ladezeiten zu achten, was kleine 3D-Modelle voraussetzt. Zum Berechnen der Krümmung müssen auf der Oberfläche benachbarte Normalenvektoren miteinander verglichen werden. Dazu werden die Normalenvektoren mit einem Multipassrendering-Verfahren in eine RenderedTexture geschrieben und dann im Fragment- Shader mit einem Offset von einem Pixel ausgelesen. In dieser Arbeit wird je ein Ansatz zur Krümmungsberechnung basierend auf Textur-Koordinaten und einer unter Nutzung des Screen-Space implementiert. Der erste stellt hohe Anforderungen an das 3D-Modell, so müssen ...