Treffer: [Simulators and other tools in orthopedic-trauma surgery training].

Title:
[Simulators and other tools in orthopedic-trauma surgery training].
Transliterated Title:
Simulatoren und andere Hilfsmittel in der orthopädisch-unfallchirurgischen Weiterbildung.
Authors:
Morscheid YP; Klinik für Orthopädie und Orthopädische Chirurgie, Universitätsklinikum des Saarlandes, Kirrberger Str. 100, Gebäude 37-38, 66421, Homburg, Deutschland. yannik.morscheid@uks.eu., Pouessel F; Klinik für Orthopädie und Orthopädische Chirurgie, Universitätsklinikum des Saarlandes, Kirrberger Str. 100, Gebäude 37-38, 66421, Homburg, Deutschland.
Source:
Orthopadie (Heidelberg, Germany) [Orthopadie (Heidelb)] 2023 Jul; Vol. 52 (7), pp. 539-546. Date of Electronic Publication: 2023 Jun 07.
Publication Type:
English Abstract; Journal Article; Review
Language:
German
Journal Info:
Publisher: Springer Medizin Country of Publication: Germany NLM ID: 9918384887206676 Publication Model: Print-Electronic Cited Medium: Internet ISSN: 2731-7153 (Electronic) Linking ISSN: 27317145 NLM ISO Abbreviation: Orthopadie (Heidelb) Subsets: MEDLINE
Imprint Name(s):
Original Publication: [Heidelberg, Germany] : Springer Medizin, [2022]-
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Contributed Indexing:
Keywords: Interactive learning; Podcasts; Simulation training; Social media; Virtual reality
Local Abstract: [Publisher, German] EINLEITUNG: Das klassische Paradigma des „Lernens am Patienten im Operationssaal“ steht immer mehr im Konflikt mit den wachsenden Anforderungen an kosteneffizientes Arbeiten sowie die Patientensicherheit. Durch heute zur Verfügung stehende Technik an Simulatorsystemen, die Verfügbarkeit digitaler Hilfsmedien und die Entwicklung eines Metaverse als digitalen Ort der Zusammenkunft ergeben sich verschiedene Anwendungsszenarien und Ersatzmöglichkeiten zur klassischen orthopädisch-unfallchirurgischen Aus- und Weiterbildung. [Publisher, German] Die ersten VR-Desktop-Simulatoren in der Orthopädie und Unfallchirurgie wurden vor mehr als 20 Jahren entwickelt. VR-Desktop-Simulatoren bestehen aus einem Computer mit Videobildschirm und einem Gelenkmodell. Verschiedene Instrumente sind an das System gekoppelt und erlauben ein haptisches Feedback. Durch innovative Software können zahlreiche Trainingsprogramm ausgewählt werden und der Nutzer erhält eine genaue Rückmeldung über seine Leistung. Auch die immersiven VR-Simulatoren spielten in den letzten Jahren eine immer wichtigere Rolle. [Publisher, German] Die Nutzung digitaler Medien, wie Audio- und Video-Podcasts, als Lern- und Informationsquellen stieg im Rahmen der COVID-19-Pandemie weltweit an. Auch auf sozialen Plattformen finden sich vermehrt orthopädisch-unfallchirurgische Beiträge. In allen Bereichen besteht hier jedoch das Risiko an der Verbreitung von Falschinformationen. Ein Qualitätsstandard muss eingehalten werden. EFFEKTIVITäT UND NUTZEN DES TRAININGS: Zur Bewertung von Simulatoren und deren Wert als Ausbildungsinstrument ist es wichtig, verschiedene Validitätskriterien zu erfüllen. Für die klinische Anwendung spielt die Transfervalidität eine essenzielle Rolle. Verschiedene Studien belegen, dass sich die an Simulatoren erlernten Fähigkeiten mit Erfolg auf reale klinische Anwendungen transferieren lassen. [Publisher, German] Mangelnde Verfügbarkeit, Kosten und hoher Aufwand sind Limitationen von klassischen Fortbildungsmethoden. Dem gegenüber stehen vielfältige Verwendungsmöglichkeiten von VR-basierten Simulationen, welche individuell auf die Auszubildenden angepasst werden und keine Patienten gefährden können. Limitierend sind die noch hohen Anschaffungskosten, technische Hürden und die noch nicht flächendeckende Verfügbarkeit. Das Metaverse bietet heute noch kaum vorstellbare Möglichkeiten, VR-basierte Anwendungen auf experimentelle Lernmethoden zu übertragen.
Entry Date(s):
Date Created: 20230607 Date Completed: 20230629 Latest Revision: 20230629
Update Code:
20250114
PubMed Central ID:
PMC10246544
DOI:
10.1007/s00132-023-04394-2
PMID:
37286622
Database:
MEDLINE

Weitere Informationen

Introduction: The classic paradigm of "learning on the patient in the operating room" is more and more in conflict with the growing requirements of cost-efficient work and patient safety. With the technology available today for simulator systems, the accessibility of digital tools and the development of a metaverse as a digital meeting place result in various application scenarios and alternatives to classic orthopedic training.
Simulators: First VR-desktop simulations in orthopedics and traumatology were developed more than 20 years ago. VR-desktop simulators consist of a computer with a video screen and a joint model. Different instruments can be paired with this system and allow haptic feedback. With innovative software, numerous training programs can be selected, and the user receives precise feedback on their performance. Immersive VR simulators have also played an increasingly important role in recent years.
Other Digital Tools: The use of digital media such as audio and video podcasts as learning and information sources increased in the context of COVID-19. There is also an increasing number of orthopedic and trauma surgery topics on social media platforms. In all fields, however, there is a risk of the spread of misinformation. A quality standard must be maintained.
Effectiveness and Utility of the Training: In order to evaluate simulators and their value as a training tool, it is important to comply with various validity criteria. Transfer validity plays an essential role for clinical application. Various studies demonstrate that the skills learned on simulators can also be successfully transferred to real clinical scenarios.
Discussion: A lack of availability, costs and high effort are limitations of classic training methods. In contrast, there are versatile use cases of VR-based simulations that are individually adapted to the trainees and cannot endanger patients. The still high acquisition costs, technical obstacles and the not yet widespread availability are limiting factors. The metaverse still offers unimaginable possibilities today to transfer VR-based applications to experimental learning methods.
(© 2023. The Author(s), under exclusive licence to Springer Medizin Verlag GmbH, ein Teil von Springer Nature.)